9
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Construcción y propiedades psicométricas de un cuestionario para
medir el nivel de adicción a videojuegos en red (CUAVIR) de la ciudad
de Juliaca – 2020
Construction and psychometric properties of a questionnaire to measure the level of
addiction to online video games (CUAVIR) in the city of Juliaca – 2020
Yeni Bellido Mamani
1
, Monica Cahuana Cuti
2
RESUMEN
Objetivo: Construir y determinar las propiedades psicométricas de un cuestionario para medir el nivel
de adicción a videojuegos en red, en adolescentes y jóvenes cuyas edades oscilan los 12 a 25 años.
Metodología: Diseño no experimental, tipo estudio psicométrico, con corte transversal y de enfoque
cuantitativo. La muestra está conformada por 145 sujetos que participaron voluntariamente del estudio
a partir de una aplicación ambulatoria, el instrumento construido denominado “CUAVIR”, consta de
42 ítems distribuidos en 5 dimensiones (Abstinencia, Resistencia, Interferencia con Actividades,
Dependencia y Conciencia de Enfermedad). Para la validez de contenido se aplicó el criterio de jueces
expertos, los resultados se analizaron a través de la Prueba Binomial, el coeciente de validez se midió
a través de V de Aiken, para la medición del grado de consistencia interna se utilizó el coeciente
Alfa de Cronbach. Resultados: A la prueba Binominal se determinó que las dimensiones e ítems son
adecuados y signicativos, con respecto a la validez de contenido el V de Aiken arrojó intervalos de
conanza de 0.89 para los ítems, lo que indica que el cuestionario posee un alto grado de validez en
cuatro esenciales criterios (Congruencia, Claridad, Dominio del Constructo y Contexto). Con respecto a
la consistencia interna, el coeciente Alfa de Cronbach mostró que las dimensiones obtuvieron valores
de 0.942 lo que demuestra que el instrumento es conable. El análisis factorial conrmatorio evidenció
que el instrumento posee características que permiten el procesamiento por el (AFC) y la varianza total
explicada mostró que con cinco factores la varianza total acumulada logra explicarse un 52,358 % lo que
indicaría que es apropiado el trabajo con cinco dimensiones. Conclusión: El cuestionario para medir
el nivel de adicción a videojuegos en red (CUAVIR) evidencia buena consistencia interna y validez de
constructo.
Palabras clave: Adicción; videojuegos en red; abstinencia; resistencia; interferencia con actividades;
dependencia y conciencia de enfermedad.
ABSTRACT
Objective: To construct and determine the psychometric properties of a questionnaire to measure the
level of addiction to online video games, in adolescents and young people whose ages range from 12
to 25 years. Methodology: Non-experimental design, type psychometric study, with a cross section
and quantitative approach. The sample is made up of 145 subjects who voluntarily participated in the
study from an outpatient application, the instrument constructed called “CUAVIR”, consists of 42 items
distributed in 5 dimensions (Abstinence, Resistance, Interference with Activities, Dependence and
Awareness of Illness). For content validity, the criterion of expert judges was applied, the results were
analyzed through the Binomial Test, the validity coecient was measured through Aiken’s V, and the alpha
1
Universidad Peruana Unión, Juliaca, Perú.
Orcid ID: 0000-0002-3505-5381
2
Universidad Peruana Unión, Juliaca, Perú.
Orcid ID: 0000-0001-9069-1068
Esta obra está bajo
una Licencia Creative Commons
Atribución 4.0 Internacional
Investigación Original / Original research
Revista Científica de Ciencias de la Salud, 2020: 13(2), Julio-Diciembre
DOI:
https://doi.org/10.17162/rccs.v13i2.1423
10
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Cienfica de Ciencias de la Salud,
2020: 13(2), 9-19
coecient was used to measure the degree of internal consistency of Cronbach. Results: The Binominal
test determined that the dimensions and items are adequate and signicant, with respect to content
validity, Aiken’s V yielded condence intervals of 0.89 for the items, which indicates that the questionnaire
has a high degree validity in four essential criteria (Congruence, Clarity, Domain of the Construct and
Context). Regarding internal consistency, Cronbach’s alpha coecient showed that dissensions obtained
values of 0.942, which shows that the instrument is reliable. The conrmatory factor analysis showed that
the instrument has characteristics that allow processing by the (CFA) and the total variance explained
showed that with ve factors the total accumulated variance can be explained by 52.358%, which would
indicate that the work with ve dimensions is appropriate. Conclusion: the questionnaire to measure the
level of addiction to online video games (CUAVIR) shows good internal consistency and construct validity.
Keywords: Addiction; network video games; abstinence; resistance; interference with activities;
dependence and disease awareness.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la adicción a los videojuegos
por lo regular afecta especialmente a niños
adolescentes y jóvenes a nivel mundial, ya
que están al alcance de todos como; portátiles,
tabletas, computadoras y hasta en los celulares,
que son objetos de uso diario, que, utilizados
de manera errónea en una etapa temprana
de desarrollo pueden ser causa del deterioro
temprano y tardío del desarrollo cognitivo y
psicosocial. Carbonell (2019) menciona que el
trastorno de juego por internet, conocido como
“adicción a videojuegos”, se caracteriza por un
patrón de comportamiento de juego persistente
y recurrente que conlleva un deterioro o malestar
clínicamente signicativo. Luque y Degoy (2012)
indican que existe un porcentaje considerable
en que los videojuegos reducen el tiempo de
actividades académicas y profesionales, y esto
genera problemas con la familia o pareja.
La Organización Mundial de la Salud (2010)
menciona que la adicción es una enfermedad
física y psicoemocional que crea una dependencia
hacia una sustancia, actividad o relación. El diario
el País (2017) informa que Organización Mundial
de la Salud (OMS) incluirá, por primera vez, el
trastorno por videojuegos como enfermedad
mental, al incluirlo en su próxima edición de la
Clasicación Internacional de Enfermedades
(ICD-11), que no se actualiza desde 1990,
denominándola como un tipo de juegos que
comparten mecanismos etiológicos con las
adicciones y pueden producir una enfermedad
el “juego patológico” el Diario correo (2018)
reporta un estudio el cual revela que el 45%
de los videogamers en el Perú son mujeres, la
investigación también precisa que el 60% de
los consumidores de videojuegos electrónicos
son adultos jóvenes, en cuanto a los rangos de
edad, el 60% de los jugadores son personas
que oscilan entre los 18 a 35 años de edad. Esto
indica que la mayoría de los gamers no son niños
ni adolescentes, sino adultos jóvenes.
Por su parte Echeburúa y Corral (2009)
consideran que el aspecto adictivo de una
conducta no se debe tanto a la frecuencia con
que se realiza, sino al tipo de relación que se
establece con ella. Los videojuegos tienen una
sensación de satisfacción, por lo que deben
promover su reutilización. Son divertidos, ágiles,
cambiantes, atractivos y desaantes, fáciles de
usar, pero no tan fáciles de dominar, otorgan
premios y castigos, convirtiéndose en motivación
para la acción, esto motiva a los consumidores
a seguir jugando reiteradas veces en distintos
horarios llegando a perder la noción del tiempo.
Goldberg (1995) publicó en su foro una parodia
del DSM y se inventó un nuevo trastorno, el
Síndrome de Adicción a Internet. Young (1996)
presentó informacion de nternet addiction: The
emergence of a new disorder en el congreso
de la American Psychological Association,
celebrado en Toronto, desde entonces el tema
ha sido ampliamente discutido en los medios
de comunicación y en la literatura cientíca.
Carbonell, Guardiola, Beranuy y Bellés (2009)
señalan que el interés por la posible adicción a
los videojuegos, juegos de rol online, televisión y
teléfonos móviles ha dado lugar a lo que Griths
(2005) denominó “adicciones tecnológicas”.
Por ello el estudio de este constructo se ha
incrementado al igual que la construcción de
instrumentos para su medición; donde Lemmens y
Valkenburg (2009) desarrollan y validan la escala
de Adicción a videojuegos para adolescentes, por
11
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Científica de Ciencias de la Salud
2020: 13(2), 9-19
dos razones: ellos juegan estos juegos más que
los adultos y porque están en la etapa vulnerable
a las adicciones a juegos en línea. Cuenta, con
una versión de 21 ítems y una abreviada de 7
ítems, aplicada en Europa, (Huaraya 2013)
realizo una investigación en la ciudad de Arequipa
dicho instrumento consta de 7 dimensiones: (1)
predominancia (2) tolerancia (3) modicación del
estado de ánimo (4) abstinencia (5) recaída (6)
conicto (7) problemas.
De igual modo, Choliz y Marco (2010) crearon el
cuestionario test de dependencia de videojuegos
(TDV) adaptada posteriormente en el año 2017,
usando los criterios del DSMIVTR (American
Psychiatric Association, 2000), con 25 ítems que
es de tipo escala likert que contiene 4 factores:
Abstinencia, Abuso y Tolerancia, Problemas
ocasionados por los videojuegos y Dicultad en
el control.
Ante esta realidad, ha surgido una inquietud
frente a la investigación sobre el constructo de
adicción a los videojuegos, pues los estudios
demuestran que existen cambios neuroquímicos
involucrados en las personas con desórdenes
adictivos y que además existe predisposición
biogenética a desarrollar esta enfermedad. Sin
embargo, la adicción es una enfermedad tratable
y la recuperación es posible, a diferencia que en
los casos de gravedad y deterioro generalizado
esto es irreversible. Por lo tanto, es necesario
poder identicar el grado de adicción para así
poder llevar un tratamiento a tiempo. Por otro
lado, muchos de los estudios revisados muestran
instrumentos que fueron adaptados en otras
poblaciones, pues existe un mínimo porcentaje
adaptado a nuestra cultura. Es por ello que
el objetivo del presente trabajo es crear un
instrumento psicológico que nos permita medir el
nivel de adicciones en adolescentes y jóvenes.
METODOLOGÍA
Esta investigación empírica es de diseño no
experimental, ya que el investigador no controla,
ni manipula las variables del estudio; así mismo
es de corte transversal, (Hernández, Fernández,
y Baptista, 2014). Del mismo modo, el presente
trabajo es de tipo cuantitativo, puesto que se
iniciará con una idea que se delimita y de la
que se obtendrán objetivos y se investigan
diversas fuentes para construir un marco teórico.
(Hernández, et. 2014). En este caso se construirá
un instrumento y quedarán determinadas sus
propiedades psicométricas.
Montero y León (2007) clasican este tipo de
investigación como estudios instrumentales
puesto que su objetivo es desarrollar un
instrumento desde la elaboración hasta la
determinación de las propiedades psicométricas.
Participantes
La investigación se ejecutó en la provincia de San
Román – Juliaca, con una población ambulatoria
de diferentes cabinas públicas de internet, con
edades que oscilan entre 12 y 25 años de edad.
La muestra está constituida por 145 personas
elegidas ambulatoriamente, quienes luego del
consentimiento informado, fueron evaluadas
con el “cuestionario que mide nivel de adicción
a videojuegos en red (CUAVIR)”, dicha población
tiene como características de sexo femenino y
masculino, con un grado de instrucción ya sean
universitarios y estudiantes de secundaria.
Proceso de construcción
El cuestionario de Adicción a Videojuegos en
red, fue construido con 42 ítems, donde cada
ítem, es valorado en una escala tipo Likert de
cinco puntos que va desde uno (nunca) hasta
cinco (siempre). Se construyó bajo el enfoque
del psiquiatra Ivan K. Goldberg, modicada
por Young en 1996, tomando como referencia
las dimensiones abstinencia, resistencia,
interferencias con actividades, dependencia,
conciencia de enfermedad.
Dimensión Abstinencia: Es el malestar
emocional cuando se interrumpe el juego o
cuando se lleva un tiempo sin jugar. Ítems 1,
26, 30, 32, 33, 40, 42.
Dimensión de Resistencia: Es la necesidad
del juego, no se puede dejar de jugar, ya que
este le provoca sentimientos de placer. Ítems
3, 5, 7, 8, 10, 11, 12.
Dimensión de Interferencia con actividades:
Es la alteración o perturbación del desarrollo
normal de una cosa mediante la interposición
de otra que puede llegar a resultar un
12
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Cienfica de Ciencias de la Salud,
2020: 13(2), 9-19
obstáculo. Ítems 15, 18, 19, 21, 22, 23, 25,
27, 28, 29, 31, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 41.
Dimensión de Dependencia: es la priorización
del juego sobre todas las actividades
extracurriculares. Ítems 6, 9, 13, 14, 16, 17,
20.
Conciencia de enfermedad: Se reere al
conocimiento claro del grado de adicción en
el que se encuentra, donde la persona busca
ayuda para instaurar un cambio integral en
su vida. Ítems 2,4.
Una vez construido el instrumento con 42 ítems,
se procedió a la validez de contenido mediante el
criterio de expertos. El grupo de expertos estuvo
conformado por: psicólogos especializados en la
docencia universitaria, adicciones, investigación,
metodología, clínica y lingüista. Los expertos
evaluaron cada uno de los ítems teniendo en
cuenta la claridad, congruencia, contextos y
dominio de cada uno de ellos, así como, a la
dimensión que pertenecían. Luego se realizaron
las modicaciones sugeridas y se llevó a cabo
la aplicación del instrumento con 145 personas.
Se construyó la base de datos en el programa
estadísticos SPSS 24.0. Los índices de
conabilidad (Alfa de Cronbach = 0.942) indican
que la prueba es muy conable y su validez
(V de Aiken = 0.89) indica que se trata de un
instrumento que mide lo que verdaderamente
pretende medir (Hernandez, Roberto; Fernández,
Collado; Baptista, 2010).
RESULTADOS
Validez de contenido por juicio de expertos
La validez de contenido se obtuvo mediante
el criterio de expertos en el área, todos ellos
con reconocida trayectoria académica de nivel
universitario, posgrado e investigadores. Así
mismo Escurra (1988) menciona que los reactivos
cuyos valores sean mayores o iguales a 0.80
se consideran válidos para la prueba. De esta
manera se procedió a calcular los coecientes
mediante el método de validez V de Aiken para el
test, siendo esta unidimensional.
En la tabla 1 se muestra la validez de V de Aiken
por jueces donde se obtuvo un puntaje de 0,92
en cuanto a claridad, un 0.94 en congruencia,
un 0.75 en contexto y un 0.93 en dominio del
constructo, obteniendo una media de 0.89
para todo el instrumento lo que indica que el
instrumento posee un alto grado de validez.
Tabla 1
Validez por V de Aiken por dimensiones
Variable Claridad Congruencia Contexto
Dominio del
constructo
Total
Adicción a videojuegos
Abstinencia 0.81 1 0.75 0.97 0.88
Resistencia 0.96 0.75 0.75 0.75 0.80
Interferencia de Actividades 0.91 0.96 0.75 0.97 0.90
Dependencia 1 0.96 0.75 0.90 0.90
Conciencia De Enfermedad 0.95 1 0.75 1 0.93
Total 0.92 0.94 0.75 0.93 0.89
Validez del constructo
En la tabla 2 se muestra la puntación de la medida de Kaiser Meyer Olkin obteniendo un 0,874 con un
Sig. < 0.05 lo que indicaría que el instrumento guarda características para ser procesado por el análisis
factorial exploratorio.
13
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Científica de Ciencias de la Salud
2020: 13(2), 9-19
Tabla 2
Prueba de MKO y Bartlett
Medida Kaiser-Meyer-Olkin de adecuación de muestreo ,874
Prueba de esfericidad de Bartlett Aprox. Chi-cuadrado 3327,293
Gl 861
Sig. ,000
En la tabla 3 se observa la varianza total explicada, donde se obtiene 5 factores correlacionados
por determinadas características en común, sin embargo, se debe considerar la cantidad de ítems
pertenecientes a cada factor, para ser denominada como dimensión, entonces se obtiene como primeros
resultados máximo a la varianza acumulada del factor siendo explicado con el 52,358 % del total, lo que
conrma el uso de 5 factores en el instrumento.
Tabla 3
Varianza total explicada
Compo-
nente
Autovalores iniciales Sumas de cargas al cuadrado
de la extracción
Sumas de cargas al cuadrado de la
rotación
Total % de
varianza
% acumu-
lado
Total % de
varianza
% acu-
mulado
Total % de va-
rianza
% acumu-
lado
1 13,670 32,548 32,548 13,670 32,548 32,548 8,716 20,752 20,752
2 3,027 7,207 39,756 3,027 7,207 39,756 4,429 10,546 31,298
3 1,989 4,735 44,490 1,989 4,735 44,490 3,546 8,444 39,742
4 1,748 4,163 48,653 1,748 4,163 48,653 3,382 8,052 47,794
5 1,556 3,705 52,358 1,556 3,705 52,358 1,917 4,563 52,358
6 1,356 3,228 55,586
7 1,194 2,843 58,429
8 1,177 2,802 61,230
9 1,123 2,674 63,904
10 1,058 2,519 66,423
11 1,023 2,435 68,858
12 ,942 2,244 71,102
13 ,883 2,102 73,204
14 ,786 1,870 75,074
15 ,748 1,781 76,856
16 ,708 1,686 78,542
17 ,668 1,591 80,133
18 ,606 1,444 81,577
19 ,579 1,378 82,955
20 ,562 1,339 84,294
21 ,522 1,243 85,537
22 ,502 1,195 86,732
23 ,490 1,168 87,899
24 ,475 1,132 89,031
25 ,429 1,021 90,053
26 ,412 ,981 91,034
27 ,410 ,977 92,011
28 ,376 ,895 92,906
14
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Cienfica de Ciencias de la Salud,
2020: 13(2), 9-19
29 ,341 ,813 93,719
30 ,327 ,779 94,498
31 ,292 ,695 95,193
32 ,259 ,617 95,810
33 ,238 ,568 96,377
34 ,224 ,533 96,910
35 ,211 ,503 97,413
36 ,207 ,492 97,905
37 ,181 ,431 98,335
38 ,168 ,400 98,735
39 ,165 ,392 99,127
40 ,152 ,362 99,489
41 ,129 ,308 99,797
42 ,085 ,203 100,000
Método de extracción: análisis de componentes principales
En la tabla 4, se observa la matriz rotada para el cuestionario en estudio, lo que indica que los ítems 15,
18, 19, 21, 22, 23, 25, 27, 28, 29, 31, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 41, pertenecen al primer factor denominado
interferencia de actividades , en cuanto a los segundos factores con los ítems 6, 9, 13, 14, 16, 17, 20,
24, denominado dependencia, de la misma forma los ítems 1, 26, 30, 32, 33, 40, 42, el tercer factor
denominado abstinencia, el cuarto factor denominado resistencia con los ítems 3, 5, 7, 8, 10, 11, 12,
siendo el último factor denominado conciencia de enfermedad con los ítems 2,4.
Tabla 4
Matriz de componente rotado para CUAVIR
Matriz de componente rotado
a
Componente
Interferencia con actividades Dependencia Abstinen-
cia
Resistencia Conciencia de enfer-
medad
P41 ,779
P39 ,776
P27 ,708
P37 ,695
P28 ,688
P25 ,684
P29 ,639
P31 ,626
P36 ,593
P35 ,589
P22 ,587
P23 ,587
P38 ,543
P21 ,537
P34 ,519
P18 ,496
P15 ,452
P19 ,415
P16 ,748
15
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Científica de Ciencias de la Salud
2020: 13(2), 9-19
P20 ,661
P6 ,654
P13 ,555
P24 ,527
P17 ,508
P9 ,487
P14 ,440
P40 ,617
P30 ,606
P42 ,578
P33 ,569
P26 ,547
P1 ,539
P32 ,386
P7 ,596
P8 ,595
P5 ,573
P10 ,565
P3 ,563
P12 ,383
P11 ,382
P2 ,628
P4 ,574
Fuente: elaboración propia.
Método de extracción: análisis de componentes principales.
Método de rotación: Varimax con normalización Kaiser.
a. La rotación ha convergido en 10 iteraciones.
Conabilidad por alfa de Cronbach
En la tabla 5, se observa el Alfa de Cronbrach de cada dimensión donde abstinencia obtiene un puntaje
de 0.663 la cual demuestra una conabilidad aceptable, en cuanto a resistencia con hay un puntaje
de 0.593 demostrando una conabilidad media o moderada, mientras la dimensión de interferencia
obtuvo un puntaje de 0.914 y la dimensión dependencia, obtuvo un puntaje de 0.794 demuestran una
conabilidad aceptable, así mismo la dimensión conciencia de enfermedad, obtuvimos un puntaje de
0.825 y un total de las cinco dimensiones con 42 ítems, obteniendo un puntaje de 0.942 demuestran
una conabilidad aceptable.
Tabla 5
Estadísticos de Conabilidad por Alfa de Cronbach por dimensiones
Variable Alfa de Cronbach Nivel de conanza
Adicciones a videojuegos en red ,942 Alta conanza
Abstinencia ,663 Alta conanza
Resistencia ,593 Moderada conanza
Interferencia de actividades ,914 Alta conanza
Dependencia ,794 Alta conanza
Conciencia de enfermedad ,825 Alta conanza
16
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Cienfica de Ciencias de la Salud,
2020: 13(2), 9-19
Tabla 6
Baremos
PERCENTIL CATEGORÍA
1-29 BAJO
30-74 MEDIO
75-100 ALTO
Iterferencia Dependencia Abstinencia Resistencia Consciencia General PC
Alto 44 a más 19 a más 18 a más 20 a más 4 a más 106 a más 75-99
Medio 24 – 43 12 – 18 10 – 17 14 – 19 3 63 – 105 30-70
Bajo 0 – 23 0 – 11 0 – 9 0 – 13 0-2 0 – 62 1-25
X 35.9 15.9 14.3 17 3.3 86,6 -
D.S 13.9 6,3 6.1 5.5 1.6 27 -
Tabla 7
Ítems de cuestionario CUAVIR
ITEM CUAVIR
N
RV AV AM
S
01 Preero jugar un videojuego en vez de estar en clases.
02 He faltado seguidamente a clases por estar jugando videojuegos
en red.
03 Juego más de una hora al día.
04 Pienso que exageran todos al decirme que soy adicto a los video-
juegos.
05 Cuando yo me quedo solo en casa, no encuentro otra actividad
interesante que el estar jugando con la computadora.
06 Preero jugar que conversar con una persona del sexo opuesto.
07 Cuando menos lo espero siento que anochece rápidamente.
08 Mientras juego no siento que paso más de dos horas.
09 Tengo más amigos en red, que conocí jugando un videojuego que
realizando otras actividades.
10 Mis amigos dicen que soy adicto a los videojuegos en red, yo pien-
so
Que se equivocan.
11 Mis padres me han llamado la atención porque paso más tiempo
Jugando en la red, que haciendo mis deberes.
12 Considero que estar más de tres horas jugando el internet no es
malo.
13 He gastado el poco dinero que invirtiendo en los benecios que
ofrecen los videojuegos en red.
14 Preero jugar videojuegos, que participar en reuniones familiares.
15 Me he olvidado de desayunar, almorzar y cenar por estar jugando
Videojuegos en red.
16 Suelo incitar a mis amigos para seguir jugando en red y poder ob-
tener más benecios del juego.
17 Suelo estar mucho tiempo jugando en red que olvido comunicarme
con mi familia.
18 Suelo llegar tarde a clases por estar jugando videojuegos en red.
17
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Científica de Ciencias de la Salud
2020: 13(2), 9-19
19 Pienso que mis padres exageran al regañarme cuando me quedo
jugando más de dos horas en el internet.
20 Preero invertir mi dinero para obtener benecios del videojuego.
21 Cuando veo a mis amigos jugar siento la necesidad de jugar con
ellos.
22 Preero jugar videojuegos que hacer deportes u otra actividad.
23 Preero conversar mediante video chat mientras juego.
24 Pienso que debo jugar más tiempo para ganar más experiencia y
subir
a niveles más altos.
25 Suelo llegar tarde a mi trabajo y/o clases por quedarme un mo-
mento más jugando en red.
26 Tengo la necesidad de estar conectado en la red.
27 Me privo de cosas para ahorrar dinero y gastar en el internet.
28 Suelo a veces jugar en mis horas laborables si cuento con internet.
29 Mientras que el docente explica las clases yo estoy jugando algún
videojuego.
30 Suelo perder la noción del tiempo cuando juego en red.
31 Preero pasar el tiempo jugando un videojuego a estar con amis-
tades.
32 Descuido mis actividades por pensar o planear estrategias para
ganar en los videojuegos en red.
33 Siento la necesidad de jugar un videojuego por internet a cada
momento.
34 No cumplo con mis tareas porque me paso el tiempo jugando un
videojuego.
35 Si soy adicto a los videojuegos, eso a la gente no debería importar.
36 Cuando no juego me pongo a ver a otras personas jugando
37 Suelo estar al pendiente de los niveles de juego en mis horas de
Trabajo y/o en clases.
38 Mi familia ha tenido problemas porque eh estado mucho tiempo
Jugando en el internet.
39 Cuando realizo otras actividades pienso constantemente en que
estaría haciendo yo jugando videojuegos.
40 He sentido que la cantidad de horas de juego no son sucientes.
41 Suelo desvelarme jugando en la red toda una noche para ganar
más niveles.
42 Me siento ansioso por jugar en red y ganar más niveles.
DISCUSIÓN
La realización de la presente investigación tuvo
como objetivo la construcción y validación de un
instrumento que mida la adicción a los videojuegos
en red. Por lo cual se elaboró el cuestionario
construcción y propiedades psicométricas de
un cuestionario para medir el nivel de adicción
a videojuegos en red (CUAVIR), que consiste en
una serie de ítems direccionados en el objetivo
del constructo. De acuerdo con Cerda (1998),
un cuestionario debe responder a dos requisitos
básicos, el primero se reere a la validez que
debe existir en el constructo y el segundo es la
abilidad.
El presente constructo cumple con estos requisitos
demostrando tener una validez signicativa y una
18
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Cienfica de Ciencias de la Salud,
2020: 13(2), 9-19
buena abilidad según el alfa de Cronbach de
0.942.
El cuestionario de adicción a videojuegos
quedó compuesto por 42 ítems, distribuidos
en las dimensiones Abstinencia, Resistencia,
Interferencia de actividades, dependencia y
conciencia de enfermedad. Con una buena
consistencia interna mediante el coeciente alfa
de Cronbach de 0.942, lo que indica una elevada
abilidad.
En la primera etapa se realizó el estudio de validez
de contenido por criterio de jueces utilizando
el coeciente V de Aiken para la cuanticación
de la misma, indicando que la prueba es muy
conable y su validez (V de Aiken = 0.89) donde
se muestra que es un instrumento que mide lo
que verdaderamente pretende medir.
Los resultados presentados en nuestro estudio
son favorables, pero es necesario reconocer
ciertas limitaciones, pues una debilidad del
cuestionario es la dimensión de conciencia de
enfermedad, que está conformada por pocos
ítems. Por ello, futuras investigaciones podrían
ampliar el número de ítems en dicha dimensión.
Declaración de nanciamiento y de conictos
de interés:
El estudio fue nanciado por los autores, quienes
declaran no tener conictos de interés
Correspondencia:
Yeni Bellido Mamani
Correo electrónico:
yeni.bellido@upeu.edu.pe
Mónica Cahuana Cuti
Correo electrónico:
eliana.cahuana@upeu.edu.pe
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Carbonell, X., Guardiola, E., Beranuy, M. y Bellés,
A. (2009). A bibliometric analysis of the scientic
literature on Internet, video games, and cell
phone addiction. Journal of The Medical Library
Association, 97, 102–107. doi:10.3163/1536-
5050.97.2.006
Carbonell, Guardiola, Beranuy y Bellés (2009).
Cuestionario de experiencias relacionados a
los videojuegos (CERV): Un instrumento para
detectar el uso problemático de videojuegos en
adolescentes españoles. Adicciones, 26 (4).
Recuperado de https://www.adicciones.es/index.
php/adicciones/
Carbonell (2019). El diagnóstico de adicción a
videojuegos en el dsm-5 y la cie-11: retos y
oportunidades para clínicos. Recuperado de
https://doi.org/10.23923/pap.psicol2020.2935.
Choliz, M. &Marco, C. (2010). Patrón de uso y
dependencia de videojuegos en infancia y
adolescencia. Anales de psicologia, 27(2).
Recueprado de https://www.um.es/analesps/
Diario Correo, (2018). Estudio revela que el 45% de los
videogamers en Perú son mujeres. Recuperado
de https://diariocorreo.pe/tecnologia/estudio-
revela-45-videogamers-peru-mujeres-804518/
Echeburúa E, Corral P. (2009). Adicción a las nuevas
tecnologías y a las redes sociales. Pirámide.
Recuperado de https://www.injuve.es/sites/
defaul/les/Revista98_completa_pdf
La Clasicación Internacional de Enfermedades incluirá
los problemas asociados al juego digital. Recuperado
de https://elpais.com/elpais/2017/12/21/
ciencia/1513852127_232573.html.
Escurra (1988). Cuanticación de la validez de
contenido por criterio de jueces. Revista de
psicología, 6 (1_2), 103-111. Recuperado de
https://revista.pucp.edu.pe/index.php/psicologia/
article/view/455
Grith, M (2005). Adicción a los videojuegos: Una
revisión de la literatura. Behaviora Psychology
/ Psicología conductual (2005, enero) Vol. 13.
Recuperado de https://www.researchgate.net/
publication/273951321_ADICCION_A_LOS_
VIDEOJEGOS_UNA_REVISION_DE_LA_
LITERATURA
Hernandez, Roberto; Fernández, Collado; Baptista,
M. del P. (2014). Metodología de la Investigación.
Recuperado de https://periodicoocial.jalisco..
gob.mx/sites/peridicoocial.jalisco.gob.mx/les/
metodologia_de_la_investigacion - Roberto_
hernandez_sampieri.pdf
19
ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Científica de Ciencias de la Salud
2020: 13(2), 9-19
Huaraya (2013). Frecuencia de la adicción a los
juegos en red y algunas de sus características
clínico-epidemiologicas en jugadores de 14 y 19
años en cuatro cabinas de juegos de Arequipa
2013. 64 (2).
Luque y Degoy (2012) Adicciones tecnológicas: el
docente como agente de prevención. Buenos
aires. Recuperdo de https://www.aacademica.
orp/000-072/289
Lemmens y Valkenburg (2009). Development and
validation of game adiction scale for adolescents.
Media Psychology, 12, 77-95. Recuperado de
https://www.tandfonline.com
Montero y León, (2007). A guide for naming research
studies in Psychology. International Journal
of Clinicaland Health Psychology7. (3),847-
862. Recuperado de https://www.google.com/
url?sa=t&source=web&rct=j&url=http:www.
aepc.es/ijchp/GNEIP07_
es.pdf&ved=2ahUKEwjM2NH-qdDrAhXjVkKHZE
mDuQQFjABegQIBxAL&usg=AOvVaw30WVBD
metGxaOjoe7HVY3M&cshid=1599251063340
Recibido: 09/07/2020
Aceptado: 02/10/2020