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ISSN: 2411-0094 (en línea)
Revista Científica de Ciencias de la Salud,
2020: 13(2), 9-19
coecient was used to measure the degree of internal consistency of Cronbach. Results: The Binominal
test determined that the dimensions and items are adequate and signicant, with respect to content
validity, Aiken’s V yielded condence intervals of 0.89 for the items, which indicates that the questionnaire
has a high degree validity in four essential criteria (Congruence, Clarity, Domain of the Construct and
Context). Regarding internal consistency, Cronbach’s alpha coecient showed that dissensions obtained
values of 0.942, which shows that the instrument is reliable. The conrmatory factor analysis showed that
the instrument has characteristics that allow processing by the (CFA) and the total variance explained
showed that with ve factors the total accumulated variance can be explained by 52.358%, which would
indicate that the work with ve dimensions is appropriate. Conclusion: the questionnaire to measure the
level of addiction to online video games (CUAVIR) shows good internal consistency and construct validity.
Keywords: Addiction; network video games; abstinence; resistance; interference with activities;
dependence and disease awareness.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la adicción a los videojuegos
por lo regular afecta especialmente a niños
adolescentes y jóvenes a nivel mundial, ya
que están al alcance de todos como; portátiles,
tabletas, computadoras y hasta en los celulares,
que son objetos de uso diario, que, utilizados
de manera errónea en una etapa temprana
de desarrollo pueden ser causa del deterioro
temprano y tardío del desarrollo cognitivo y
psicosocial. Carbonell (2019) menciona que el
trastorno de juego por internet, conocido como
“adicción a videojuegos”, se caracteriza por un
patrón de comportamiento de juego persistente
y recurrente que conlleva un deterioro o malestar
clínicamente signicativo. Luque y Degoy (2012)
indican que existe un porcentaje considerable
en que los videojuegos reducen el tiempo de
actividades académicas y profesionales, y esto
genera problemas con la familia o pareja.
La Organización Mundial de la Salud (2010)
menciona que la adicción es una enfermedad
física y psicoemocional que crea una dependencia
hacia una sustancia, actividad o relación. El diario
el País (2017) informa que Organización Mundial
de la Salud (OMS) incluirá, por primera vez, el
trastorno por videojuegos como enfermedad
mental, al incluirlo en su próxima edición de la
Clasicación Internacional de Enfermedades
(ICD-11), que no se actualiza desde 1990,
denominándola como un tipo de juegos que
comparten mecanismos etiológicos con las
adicciones y pueden producir una enfermedad
el “juego patológico” el Diario correo (2018)
reporta un estudio el cual revela que el 45%
de los videogamers en el Perú son mujeres, la
investigación también precisa que el 60% de
los consumidores de videojuegos electrónicos
son adultos jóvenes, en cuanto a los rangos de
edad, el 60% de los jugadores son personas
que oscilan entre los 18 a 35 años de edad. Esto
indica que la mayoría de los gamers no son niños
ni adolescentes, sino adultos jóvenes.
Por su parte Echeburúa y Corral (2009)
consideran que el aspecto adictivo de una
conducta no se debe tanto a la frecuencia con
que se realiza, sino al tipo de relación que se
establece con ella. Los videojuegos tienen una
sensación de satisfacción, por lo que deben
promover su reutilización. Son divertidos, ágiles,
cambiantes, atractivos y desaantes, fáciles de
usar, pero no tan fáciles de dominar, otorgan
premios y castigos, convirtiéndose en motivación
para la acción, esto motiva a los consumidores
a seguir jugando reiteradas veces en distintos
horarios llegando a perder la noción del tiempo.
Goldberg (1995) publicó en su foro una parodia
del DSM y se inventó un nuevo trastorno, el
Síndrome de Adicción a Internet. Young (1996)
presentó informacion de nternet addiction: The
emergence of a new disorder en el congreso
de la American Psychological Association,
celebrado en Toronto, desde entonces el tema
ha sido ampliamente discutido en los medios
de comunicación y en la literatura cientíca.
Carbonell, Guardiola, Beranuy y Bellés (2009)
señalan que el interés por la posible adicción a
los videojuegos, juegos de rol online, televisión y
teléfonos móviles ha dado lugar a lo que Griths
(2005) denominó “adicciones tecnológicas”.
Por ello el estudio de este constructo se ha
incrementado al igual que la construcción de
instrumentos para su medición; donde Lemmens y
Valkenburg (2009) desarrollan y validan la escala
de Adicción a videojuegos para adolescentes, por